Karjäär skulptuuride ja videomängude alal spetsialiseerunud vanema kontseptsioonikunstniku juures

Üldine

Saadaval 3 asukohta
Loe lähemalt selle programmi kohta ülikooli kodulehel

Programmi kirjeldus

Videomängude kujundamine ja arendamine

Õppige selle tööstuse tehnikaid, kuidas modelleerida fantastilisi maailmu, kujundada võistlusautosid, luua kangelasi ja kurikaela või koostada spordivõistlusi, aga ka tuua neid ellu videomängus.

Kontseptsiooni-kunsti illustratsioon

Kas soovite töötada filmi- või videomängude valdkonnas? Kas olete kunagi mõelnud, kui põnev oleks töötada suurepärases illustratsioonifirmas? Siit saate teada kõiki professionaalide tehnikaid, võtmeid ja nende nippe.Õpetame teile tehnilisi teadmisi, kuidas viia oma kunst teisele tasemele ja kuidas kujundada fantaasia-, reaalseid või väljamõeldud maailmu, millest hiljem saavad väikesed või suured filmiproduktsioonid, televisioon, videomängud jne Teie kujutlusvõimel pole piire. Avastage, kuidas oma talent suunata tulevasele erialale.

Äärmise skulptuur

Siit saate teada, kuidas töötada skulptuurirežiimis, et luua turul kõige keerukamaid ja detailsemaid 3D-mudeleid. Õpid kujundama ja modelleerima tähemärki 3d erinevatele sektoritele. Õpid inimese anatoomiat ja selle skulptuuritehnikaid. Algsest ideest skulptuurini, detailse, tekstureeritud ja teostuseni. Kõik see kehtis erinevate stiilide jaoks. Joonisfilm, realistlik, loodud-olendikujundus ja iga tegelane, keda võite ette kujutada, kasutades kõiki tööstuse tehnikaid ja saladusi.

Õpid, kuidas Zbrushi põhjalikult kasutada ja seda teiste 3D-pakettidega kombineerida, rakendades loomingu jõudu plahvatuslikult.

Man working on computer

Õppekava: kontseptsiooni-kunsti illustreerimismoodul

sihtasutuste

1. kuu

  • Photoshopi tutvustus
  • Geomeetrilised põhikujud
  • Valguse põhireeglid
  • Valguse ja varju tüübid
  • Perspektiivi põhitõed (1 PF)
  • Põhiline anatoomia
  • Materjalid: põhilised

2. kuu

  • Väärtus (hallskaala)
  • Materjalid: vaheained
  • Põhiline anatoomia
  • Perspektiivi alused (2PF)
  • Proportsioonid
  • Keerulised geomeetrilised kujundid

3. kuu

  • Perspektiivi alused (3PF)
  • Põhiline anatoomia
  • Sõidukid ja keerulised objektid perspektiivis

4. kuu

  • Täpsem perspektiiv (1 PF, 2 PF, 3 PF)
  • Stsenaariumid ja kaameranurgad
  • Valgus ja vari

5. kuu

  • Arenenud anatoomia
  • Värviteooria
  • Materjalid: täiustatud
  • Maastikumaal
Kontseptsioonikunst

6. kuu

  • Arenenud anatoomia
  • Viidete otsimine ja ideede genereerimine
  • Pisipiltide (pisipiltide) tegemine
  • Kuidas luua oma harjad ja kohandatud kujundid
  • Koosseis, kolmandike seadus
  • Kujundus siluetide kaudu
  • Rekvisiitide kujundamine

7. kuu

  • Arenenud anatoomia
  • Sise- ja väliskujundus
  • Videomängude keskkonnad ja taustad
  • Relva disain
  • Fototekstimise ja matte värvimise tehnikad

8. kuu

  • Tegelaskuju siluette kasutades
  • Tegelase uurimine rea kaudu
  • Kihtstrateegia Photoshopis
  • Oklusioon möödub
  • Pöörake märgi ümber

9. kuu

  • Arenenud anatoomia
  • Tegutseme
  • Väljendid
  • Paigutus

Päevakord: Äärmusliku mooduli skulptuur

1. kuu
  • Magistriõpe ja selle töö tutvustus.
  • Rakendusteooria tegelaskuju loomine
  • Meie tegelase psühholoogiline profiil
  • Z Pintsel: Alustamine - harjutamine.
  • 1. kuju: kolju.
  • Anatoomia: inimkeha proportsioonid.
  • Joonis: varustage ja paigaldage.
  • Anatoomia: inimese keha
  • Z harja: etapiviisiline töö metoodika.
  • Joonis: Inimese torso
  • Skulptuur 2: inimkeha
  • Anatoomia: ülajäsemed
  • Z brush: optimeerimine ja riistvararessursid
  • Joonis: Ülemised jäsemed
  • Skulptuur 3: ülajäsemed
  • Kohaletoimetamine: realistliku tegelasettepaneku teine osamakse Eelmise nädala ülesanded
  • Anatoomia: käed
  • Z pintsel: skulptuuritehnika
  • Joonis: käed
  • 4. kuju: käed
  • Edastamine: 3. ja viimane realistlik tegelasettepanek ning eelmise nädala ülesanded
2. kuu
  • Anatoomia: käed
  • Z-pintsel: z-sfääride ja muude tehnikate blokeerimine
  • Joonis: käed
  • 5. kuju: käed
  • Anatoomia: alajäsemed
  • Z pintsel: skulptuuritehnika.
  • Joonis: alajäsemed
  • Skulptuur 2: alajäsemed
  • Anatoomia: jalad
  • Z-pintsel: projektsioon, kihid ja morfid
  • Joonis: jalad
  • Skulptuur 2: jalad
  • Anatoomia: Naise keha
  • Z pintsel: skulptuuritehnika, projektsioon, kihid ja morfid
  • Joonis: Naise torso
  • Skulptuur 2: naissoost torso
3. kuu
  • Anatoomia: inimese pea
  • Z pintsel: retopoloogia tööriist
  • Joonis: Inimese pea
  • Skulptuur 5: inimese pea
  • Anatoomia: portree ja mõistlikud sarnasused
  • Z harja: uv loomine
  • Joonis: portree ja mõistlikud sarnasused
  • Skulptuur 2: portree ja mõistlikud sarnasused
  • Teooria: juuste tehnikad
  • Z-pintsel: naha- ja nahaalused detailid, poorid, plekid, veenid ja armid
  • Imeline disainer: kontseptsioonid
  • Vormi 2: juuste ja lukkide kuju
  • Teooria: kangad ja rõivad
  • Z pintsel: küpsetamistehnikad
  • Z-pintsel: ekstraheerimise tehnikad ja juuste ja fiiberkiudude tehnika kujundamine
  • Imekaunis disainer: mustrid ja simulatsioonid
  • Skulptuur 2: skulptuurkangad
4. kuu
  • Rakendusteooria koomiksitegelaste loomine
  • Aine maalija: algatamine
  • Skulptuur 5: blokeerimine
  • Imeline disainer: meie mudelite isikupärastamine.
  • Rakendusteooria Cartoon tegelaskuju loomine, visuaalne keel.
  • Skulptuur 5: blokeerimine
  • Imekaunis disainer: Engarment ja morphers
  • 3D Max hulknurkne modelleerimine
  • Madala hulknurga mõisted
  • Retopoloogia 3D maks
  • Retopoloogia majas
  • Retopoloogia Blenderis
  • Pakkige lahti 3D-maks
5. kuu
  • Aine maalija: küpsetus- ja tekstureerimisvõtted
  • Hulknurkse kõva pinna modelleerimine
  • Prop modelleerimine
  • Sõidukite modelleerimine
  • Ainemaalija: tekstuurimisvõtted
  • Põhiseadistused ja tegelaskujud
6. kuu
  • Aine maalija: küpsetus- ja tekstureerimisvõtted
  • Hulknurkse kõva pinna modelleerimine
  • Prop modelleerimine
  • Sõidukite modelleerimine
  • Ainemaalija: Tekstureerimise tehnikad käsitsi maalitavad tegelased
  • Marmosetti vaataja: algatamine
  • Rakendus Marmoset Vieweris
  • Keskkonna modelleerimine
  • Protseduuriline modelleerimine
  • Prop-modelleerimine keskkondadele
  • Puud, kivid ja varemed
7. kuu
  • Küpseta tehnikaid Xnormaliga
  • Hulknurkse kõva pinna modelleerimine
  • Prop modelleerimine
  • Sõidukite modelleerimine
  • Aine maalija: Tekstureerimise tehnikad Käsitsi maalitavad rekvisiidid
  • Marmoset Vieweri valgustus
8. kuu
  • Marmoset Viewer küpsetamine ja animatsioon
  • Marmoset renderdada
  • Keskkonna modelleerimine
  • Protseduuriline modelleerimine
9. kuu
  • Marmoset Viewer küpsetamine ja animatsioon
  • Marmoset renderdada
  • Tagasiside lõplike projektide kohta
  • Fookus ja näpunäited isiklikule reelile
  • Postitoodang Photoshopis ja Afterefektid
  • Magistriõpe lõplik kättetoimetamine

Päevakord: videomängude kujundamise ja arendamise moodul

1. kuu

Anorgaaniline modelleerimine I

  • Kontseptsioonikunstil põhinevate komplektide ja rekvisiitide loomine
  • Kontseptsiooni analüüs
  • Kontseptsioonipõhised 3D proportsioonid
  • Geomeetria redigeerimine modifikaatorite abil Projekt: Komplektide ja rekvisiitide modelleerimine

Anorgaaniline modelleerimine II

  • Kontseptsioonipõhiste keskkondade loomine
  • Kontseptsiooni analüüs
  • Kontseptsiooni struktureerimine
  • Keskkondade täiustatud modelleerimine
  • UV-kaartide voltimine projektsioonide kaudu
2. kuu

Keskkondade loomine

  • Projekti eeltootmine
    • Mehaanika
    • Tasemed
    • Mäng
    • Disain ja arendus

Ainete maalija

  • Kasutajaliides
  • Võrgusilma import
  • Kihid
  • materjalid
  • Nutikad materjalid
  • Nutikas mask
  • Kaart küpsetada
  • ID-kaartide kasutamine

Ebareaalne mootor

  • Kasutajaliides
  • Staatiline võrgusilma import
  • Tekstuuride importimine
  • Materjalide loomine ja toimetamine
  • Kontseptsioonipõhiste kaartide levitamine
  • Valgustus
  • Valgustikomplektid
  • Tulede küpsetamine
  • Pakettide (käivitatavate) loomine
3. kuu

Keskkondade loomine II

Projekti arendus (alfafaas)

  • Vara loomine
  • Taseme voog ja areng
  • Lavavalgustus
4. kuu

Tekstuurid ja varjutamine PBR

  • Tekstuurid
    • Photoshop
    • Koomiksitekstuuride loomine (käsitsi maalitud tekstuurid)
    • Tekstuuride redigeerimine

Ainete maalija

  • Materjalide rakendamine varadele
  • Täiustatud materjalide loomine

Quixeli mikser

  • Materjalide protseduuriline loomine
  • Tekstuuride eksport
5. kuu

Orgaaniline modelleerimine

  • Hulknurkne tähemärkide modelleerimine (madal polü)
  • Zbrush (kõrge polü)
  • Retopoloogia (kõrge polü - madal polü)
  • Küpsised (tavaline kaart, oklusioon, süvendkaart)
6. kuu

Seadistamine ja RIG

  • Seadistamine
    • Luustiku loomine
    • Luustiku orienteeritus ja ümbernimetamine
    • Nülgimine
    • Rasked luustiku mõjud
  • Taglasega
  • IK loomine (vuugid)
  • Jala tagurpidi loomine
  • Piirangud
  • Switch IK / FK loomine

Ebareaalne mootor

  • Skeletivõrk
  • Maa
  • Taimestik
  • Järeltöötlus
  • Animatsioonide import
  • Mehaanika kavandite loomine
  • Kanga simulatsioon
  • Xgen
7. kuu

Projekti arendus (beetafaas)

  • Projekti ülevaade ja kontroll
  • Ühine valgustus
  • Mehaanika järelevalve
  • Vigade tuvastamine
  • Lõplike animatsioonide import
  • Mixamo
8. kuu

Mängu disain

  • Videomängude ajalugu
    • firmad
    • viide müütilistele mängudele
    • mängude, ettevõtete, suurürituste analüüs / kirjutamine

Info- ja juhuslikkuse haldamine lauamängudes

  • Mängu (struktuuri) ametlik analüüs
  • Koostage lauamäng (lineaarne või mittelineaarne, mis mängib teavet)

Platvormid + laskurite töötuba

  • Marsruutide tasakaal

Harjutus: laskuri tase (ebareaalne) / platvormid (ühtsus)

Turundus ja levitamine

  • Pigi
  • Kikstarter
  • Kogukonna juhtimine
  • Tööstusharu arvud
  • Kirjastamine
9. kuu

Rull

  • Sisuesitlus Marmoset Toolbag'iga
  • Projektide tutvustamine ja loomine

132616_pexels-photo-194511.jpeg

Kiirendusmoodul

Projekti eelproduktsioon
  • Projekti torujuhtme ehitamine
  • Torujuhtme struktureerimine haavliga
    • Ülesande jälgimine
    • Gantti diagrammi optimeerimine
    • Produktiivsuse parameetrite määramine
    • Aja määramine ja meeskonna vahe-eesmärgid
    • Tootmisetappide jälgimine
    • Pilveühenduse töölauakogemus isiklikult ja võrgus
    • Online-projekti visualiseerimine
    • Aktsiate haldamine
    • Ekraanil olev tagasiside
    • Multitegumtöötluse ülevaade
    • Ebakindluse vähendamine tootlikkuse analüüsimisel
  • SCRUM-i metoodika õppimine
Tootmine
  • Kalendri arvutamine
  • Teostatavusmõõdikud
  • kontrollimine
  • Kvaliteedi tagamine
  • Mänguväli
  • Turundusplaan
Käivitamine - eelkäivitamine
  • Turuhinnang väljumiskuupäevade kohta
  • Ettevalmistus käivitamiseks
  • Pigi ettevalmistamine
  • Esitlus üritustel
  • Projekti esitlus kohus
  • Esitlus üldsusele

Tõelise kogemusega õpetajad

Tippõpetajad

Jorge Momparler

  • Kontseptsioonikunstnik Gameloftis
  • Kontseptsioonikunstnik ja illustraator. Ta on töötanud kümnete videomängude projektide ja GAMELOFTi kaliibriga tootjate projektide kallal. Ta on olnud koomiksite kaante ja sisekujutiste illustraator, ConceptArtist ja animatsioonisarja "Lendavad oravad" Magoproductions tekstuuri juhendaja.

Andros Martínez

  • Vanemkontseptsioonikunstnik
  • Olen töötanud turunduskunstnikuna mobiili- ja Steam indies stuudiotes kui "Feral Fury", olen töötanud Animschooli juhendajana, samuti olen töötanud filmide eeltootmises London Studios. Veetsin kuu Torontos praktikakohana ettevõttes Imaginism Studios, juhendades selliseid inimesi nagu Bobby Chiu, Key Acedera ja Alvin Lee.

Ingel Jäärad

  • Vabakutseline illustraator ja karikaturist
  • Minu täisnimi on Ángel Rams Figueroa, sündisin 1982. aastal Hispaanias Valencias. Ehkki mul on ehitusinseneri kraad, on mu tõeline kirg olnud alati kunst. Mind õpetas mõni aasta professionaalne koomiksikunstnik ja õppisin siis omal käel. Minu töökogemus on olnud seotud illustreerimise, koomiksite, hotellide lavakujunduse, veeparkide, temaatilise arhitektuuriga.

Juan Antonio Valverde

  • Kontseptsiooni-, visuaal- ja lugude kunstnik
  • Lõpetanud 2005. aastal Valencia Polütehnilise Ülikooli (UPV) kaunite kunstide eriala ning omandanud arvutisüsteemide programmeerimise eriala 2 kraadi ja omandanud graafilise disaini magistriõppe, arendab Juan Antonio oma kutsetegevust illustratsiooni ja graafilise disaini vabakutselisena aasta 2012. Tal on olnud võimalus oma töid viis korda eksponeerida kodulinnas (Valencia) ja korra külalisena New Yorgi (USA) Animazing galeriis Rodezis (Prantsusmaa) keskaegse lossi alal Belcastel.

Nacho Lapuente

  • Tegelaskunstnik Elite 3D-s
  • Erialad: digitaalne skulptuur, renderdamine, nahk, juuksed, kangas, tekstureeritud, animatsioon, Zbrush, VRay, MentalRay, Marmoset Toolbag 2, Unreal Engine 4.
  • Ta on töötanud sellistes projektides nagu Call of Duty Infinite Warfare või Hitman.

David saiz

  • EA juhtiv keskkonnakunstnik
  • David Saizil on pikaajaline kogemus videomängude, televisiooni, reklaamide, atraktsioonide ja virtuaalse reaalsuse alal. David on töötanud arvukates stuudiotes, näiteks Sony Online Entertainment, Electronic Arts, ning filmi- ja kommertstuudiotes, näiteks Rhythm & Hues. Ta on kogenud tehniline juht ja ka kunstnik. Mõned projektid, mille kallal olen töötanud, on muu hulgas Overwatch filmidele Blizzard, The Sims, Planetside 2, Mass Effect New Earth.

Avastage meie eksklusiivne kiirendusprogramm

Eelmisel aastal saate nautida meie 9-kuulist kiirendusprogrammi, mis pakub igasuguste ettevõtlusprojektide arendamiseks vajalikke nõuandeid ja koolitusi. Kasutage meie oskusteavet ja kõiki meie võimalusi. Lõpetage oma koolitus eduka projekti ja professionaalse demorulliga.

Töötage päris stuudios

Kiirendi 9 kuu jooksul töötate reaalse projekti, projekti eesmärkide, ajakavade ja tähtaegadega nagu päris tootmisettevõttes. Tead, kuidas töötada videomängus või kinoarendusstuudios, tehes reaalset projekti, oma projekti.

Teie enda käivitamine

Kas soovite välja töötada oma projekti? Kui teil on siin mõni hea idee, saate selle teostada. Kui ei, siis võite alati liituda paljude ideedega, mida meie pakume ja ise käivitada, olgu selleks siis graafiline disainer, modelleerija, programmeerija jne.

Päris kirjastajad

Peamine eesmärk on, et projektid näeksid valgust. Sel põhjusel on meil erinevad rahastamis-, levitamis- ja reklaamisüsteemid, näiteks PlayStation Talents, mis rahastavad kuni 200 000 euro suuruseid projekte

Professionaalne juhendamine

Sest me teame, et üksi ja ilma järelevalveta töötada on keeruline. Sellepärast arvestavad kiirendi õpilased esimesest päevast alates meie õpetajate ja spetsialistide abiga, kes juhendavad ja pakuvad projekti arendamisel pidevat abi.

Kohandatud installatsioonid

Kodus töötamine on väga mugav, kuid see pole viljakas, me kõik teame seda. Meie ruumides töötate koos oma meeskonnaga professionaalses keskkonnas koos nõupidamisteruumi, mängutoa, söögi- ja joogimasinatega ning kõigi selle sektori ettevõtte teenustega.

Mitut valdkonda hõlmav meeskond

Töötate koos väga erinevate karjääritudengitega. Videomängude, mängude kujundamise, programmeerimise, 3D-modelleerimise, animatsiooni, kino, kontseptsiooni eksperdid töötavad kõik meeskonnana, moodustades lüli tulevastele projektidele ja ideedele.

Vabad töökohad

Hoolime isiklike tööpakkumiste otsimise ja haldamise eest, mis võivad sobida meie õpilaste olukorra ja eelistustega nii riigisiseselt kui ka rahvusvaheliselt.

Demorull

Ja seda kõike nii, et teil on professionaalne demokeerull, konkreetne arendatava töö demonstratsioonirull, mille saate lisada kaaskirjale või jätkata, mille kinnitamiseks kinnitame, et avate kõik uksed oma professionaalse tuleviku jaoks.

Registreeri tasuta meie virtuaalses ülikoolilinnakus

Kõige arenenum ülikoolilinnak maailmas

Oleme ainus kool, kes on meie ülikoolilinnaku avanud kogu maailmale. Tuhanded inimesed, olenemata sellest, kas nad on tudengid või mitte, pääsevad meie sisevõrku iga päev juurde, et vaadata videoid, õpetusi, loenguid, demosid, viia läbi missioone ja suhelda üldiselt sektori teiste tudengite ja spetsialistidega. Terve virtuaalne maailm ootab teid lõpmatute võimalustega.

  • Looge oma avatari
  • Kohandage oma tuba
  • Kutseõpe
  • Tase üles
  • Räägi klassikaaslastega
  • Konverentsid ja veebiseminarid
  • Harjutused ja kodused tööd
  • HD videod
Viimati uuendatud märts 2020

Teave kooli kohta

Founded in 1994, as a Center specialized in CGI - Computer Generated Images - (Infographics, 3D Animation, Video Games, Cinema, Advertising and Special Effects) and Digital Image (Graphic Design, Post ... Loe edasi

Founded in 1994, as a Center specialized in CGI - Computer Generated Images - (Infographics, 3D Animation, Video Games, Cinema, Advertising and Special Effects) and Digital Image (Graphic Design, Post-Production, Viral Video, Short Film, Fashion Films and Web ). With more than 3 million hours of training, our methodology, a pioneer at the international level, allows us to find work in the most important top studios on the planet. Näita vähem
Los Angeles , Valencia , Valencia + 2 Rohkem Vähem