Karjäär skulptuuridele ja animatsioonile spetsialiseerunud vanema kontseptsioonikunstniku erialal

Üldine

Saadaval 3 asukohta
Loe lähemalt selle programmi kohta ülikooli kodulehel

Programmi kirjeldus

Kontseptsiooni-kunsti illustratsioon

Kas soovite töötada filmi- või videomängude valdkonnas? Kas olete kunagi mõelnud, kui põnev oleks töötada suurepärases illustratsioonifirmas? Siit saate teada kõiki professionaalide tehnikaid, võtmeid ja nende nippe.Õpetame teile tehnilisi teadmisi, kuidas viia oma kunst teisele tasemele ja kuidas kujundada fantaasia-, reaalseid või väljamõeldud maailmu, millest hiljem saavad väikesed või suured filmiproduktsioonid, televisioon, videomängud jne Teie kujutlusvõimel pole piire. Avastage, kuidas oma talent suunata tulevasele erialale.

Tegelasanimatsioon

Alates "Animatsiooni alustest" läbi "Kehamehaanika" kuni "Tegutsemiseni" annab see meister teile teadmise, et mitte ainult muuta teie tegelased tõeliseks, kui mitte veelgi tähtsamalt, usaldusväärseks. Kasutades praeguseid tööstuse tehnikaid ja tööriistu, õpime animatsiooni kunsti.

Õpilane õpib animatsioonikinole, videomängudele ja reklaamile keskendunud audiovisuaalsete ettevõtete sisestruktuure ja tootmisprotsesse. Ta viib akadeemilise koolituse lõpule magistrikraadi jooksul tehtud parimate animatsioonitöödega, mis on tema sissejuhatus sektorisse sisenemiseks ja omandab seega oma esimese töö tegelaskujude animaatorina.

Äärmise skulptuur

Siit saate teada, kuidas töötada skulptuurirežiimis, et luua turul kõige keerukamaid ja detailsemaid 3D-mudeleid. Õpid kujundama ja modelleerima tähemärki 3d erinevatele sektoritele. Õpid inimese anatoomiat ja selle skulptuuritehnikaid. Algsest ideest skulptuurini, detailse, tekstureeritud ja teostuseni. Kõik see kehtis erinevate stiilide jaoks. Joonisfilm, realistlik, loodud-olendikujundus ja iga tegelane, keda võite ette kujutada, kasutades kõiki tööstuse tehnikaid ja saladusi.

Õpid, kuidas Zbrushi põhjalikult kasutada ja seda teiste 3D-pakettidega kombineerida, rakendades loomingu jõudu plahvatuslikult.

dancing dave minion, minion tim, despicable me

Õppekava: kontseptsiooni-kunsti illustreerimismoodul

sihtasutuste

1. kuu

  • Photoshopi tutvustus
  • Geomeetrilised põhikujud
  • Valguse põhireeglid
  • Valguse ja varju tüübid
  • Perspektiivi põhitõed (1 PF)
  • Põhiline anatoomia
  • Materjalid: põhilised

2. kuu

  • Väärtus (hallskaala)
  • Materjalid: vaheained
  • Põhiline anatoomia
  • Perspektiivi alused (2PF)
  • Proportsioonid
  • Keerulised geomeetrilised kujundid

3. kuu

  • Perspektiivi alused (3PF)
  • Põhiline anatoomia
  • Sõidukid ja keerulised objektid perspektiivis

4. kuu

  • Täpsem perspektiiv (1 PF, 2 PF, 3 PF)
  • Stsenaariumid ja kaameranurgad
  • Valgus ja vari

5. kuu

  • Arenenud anatoomia
  • Värviteooria
  • Materjalid: täiustatud
  • Maastikumaal
Kontseptsioonikunst

6. kuu

  • Arenenud anatoomia
  • Viidete otsimine ja ideede genereerimine
  • Pisipiltide (pisipiltide) tegemine
  • Kuidas luua oma harjad ja kohandatud kujundid
  • Koosseis, kolmandike seadus
  • Kujundus siluetide kaudu
  • Rekvisiitide kujundamine

7. kuu

  • Arenenud anatoomia
  • Sise- ja väliskujundus
  • Videomängude keskkonnad ja taustad
  • Relva disain
  • Fototekstimise ja matte värvimise tehnikad

8. kuu

  • Tegelaskuju siluette kasutades
  • Tegelase uurimine rea kaudu
  • Kihtstrateegia Photoshopis
  • Oklusioon möödub
  • Pöörake märgi ümber

9. kuu

  • Arenenud anatoomia
  • Tegutseme
  • Väljendid
  • Paigutus

Päevakord: Äärmusliku mooduli skulptuur

1. kuu
  • Magistriõpe ja selle töö tutvustus.
  • Rakendusteooria tegelaskuju loomine
  • Meie tegelase psühholoogiline profiil
  • Z Pintsel: Alustamine - harjutamine.
  • 1. kuju: kolju.
  • Anatoomia: inimkeha proportsioonid.
  • Joonis: varustage ja paigaldage.
  • Anatoomia: inimese keha
  • Z harja: etapiviisiline töö metoodika.
  • Joonis: Inimese torso
  • Skulptuur 2: inimkeha
  • Anatoomia: ülajäsemed
  • Z brush: optimeerimine ja riistvararessursid
  • Joonis: Ülemised jäsemed
  • Skulptuur 3: ülajäsemed
  • Kohaletoimetamine: realistliku tegelasettepaneku teine osamakse Eelmise nädala ülesanded
  • Anatoomia: käed
  • Z pintsel: skulptuuritehnika
  • Joonis: käed
  • 4. kuju: käed
  • Edastamine: 3. ja viimane realistlik tegelasettepanek ning eelmise nädala ülesanded
2. kuu
  • Anatoomia: käed
  • Z-pintsel: z-sfääride ja muude tehnikate blokeerimine
  • Joonis: käed
  • 5. kuju: käed
  • Anatoomia: alajäsemed
  • Z pintsel: skulptuuritehnika.
  • Joonis: alajäsemed
  • Skulptuur 2: alajäsemed
  • Anatoomia: jalad
  • Z-pintsel: projektsioon, kihid ja morfid
  • Joonis: jalad
  • Skulptuur 2: jalad
  • Anatoomia: Naise keha
  • Z pintsel: skulptuuritehnika, projektsioon, kihid ja morfid
  • Joonis: Naise torso
  • Skulptuur 2: naissoost torso
3. kuu
  • Anatoomia: inimese pea
  • Z pintsel: retopoloogia tööriist
  • Joonis: Inimese pea
  • Skulptuur 5: inimese pea
  • Anatoomia: portree ja mõistlikud sarnasused
  • Z harja: uv loomine
  • Joonis: portree ja mõistlikud sarnasused
  • Skulptuur 2: portree ja mõistlikud sarnasused
  • Teooria: juuste tehnikad
  • Z-pintsel: naha- ja nahaalused detailid, poorid, plekid, veenid ja armid
  • Imeline disainer: kontseptsioonid
  • Vormi 2: juuste ja lukkide kuju
  • Teooria: kangad ja rõivad
  • Z pintsel: küpsetamistehnikad
  • Z-pintsel: ekstraheerimise tehnikad ja juuste ja fiiberkiudude tehnika kujundamine
  • Imekaunis disainer: mustrid ja simulatsioonid
  • Skulptuur 2: skulptuurkangad
4. kuu
  • Rakendusteooria koomiksitegelaste loomine
  • Aine maalija: algatamine
  • Skulptuur 5: blokeerimine
  • Imeline disainer: meie mudelite isikupärastamine.
  • Rakendusteooria Cartoon tegelaskuju loomine, visuaalne keel.
  • Skulptuur 5: blokeerimine
  • Imekaunis disainer: Engarment ja morphers
  • 3D Max hulknurkne modelleerimine
  • Madala hulknurga mõisted
  • Retopoloogia 3D maks
  • Retopoloogia majas
  • Retopoloogia Blenderis
  • Pakkige lahti 3D-maks
5. kuu
  • Aine maalija: küpsetus- ja tekstureerimisvõtted
  • Hulknurkse kõva pinna modelleerimine
  • Prop modelleerimine
  • Sõidukite modelleerimine
  • Ainemaalija: tekstuurimisvõtted
  • Põhiseadistused ja tegelaskujud
6. kuu
  • Aine maalija: küpsetus- ja tekstureerimisvõtted
  • Hulknurkse kõva pinna modelleerimine
  • Prop modelleerimine
  • Sõidukite modelleerimine
  • Ainemaalija: Tekstureerimise tehnikad käsitsi maalitavad tegelased
  • Marmosetti vaataja: algatamine
  • Rakendus Marmoset Vieweris
  • Keskkonna modelleerimine
  • Protseduuriline modelleerimine
  • Prop-modelleerimine keskkondadele
  • Puud, kivid ja varemed
7. kuu
  • Küpseta tehnikaid Xnormaliga
  • Hulknurkse kõva pinna modelleerimine
  • Prop modelleerimine
  • Sõidukite modelleerimine
  • Aine maalija: Tekstureerimise tehnikad Käsitsi maalitavad rekvisiidid
  • Marmoset Vieweri valgustus
8. kuu
  • Marmoset Viewer küpsetamine ja animatsioon
  • Marmoset renderdada
  • Keskkonna modelleerimine
  • Protseduuriline modelleerimine
9. kuu
  • Marmoset Viewer küpsetamine ja animatsioon
  • Marmoset renderdada
  • Tagasiside lõplike projektide kohta
  • Fookus ja näpunäited isiklikule reelile
  • Postitoodang Photoshopis ja Afterefektid
  • Magistriõpe lõplik kättetoimetamine

Päevakord: märkide animatsiooni moodul

1. kuu

Sissejuhatus maia animatsiooni

Animatsiooni põhimõtted

Selle esimese kuu jooksul õpime, mis on vajalik selle programmi liidese mõistmiseks, millega me sellel kursusel töötame: Maya.

Me murrame käe, lahendades kahtlused, näiteks mida animatsioon eeldab, milline on animaatori põhiroll tööstuses, ja loome piisava töökava, mis aitab meid animatsiooni kaheteistkümne põhimõtte abil väikeste harjutustega:

  • Venitage ja kahandage
  • Ennetamine
  • Tegevuste ajad
  • Animatsiooni kaared
  • Tegelase ilu
  • Liialdus
  • Solid poosid
  • Teisene tegevus
  • Pidurdamine ja kiirendus või peatumine
  • Lavastus
  • Otsene tegevus ja poseerimine
  • Jätkuv tegevus ja kattuv tegevus
2. kuu

Sissejuhatus anatoomiasse

Hea poosi loomise alus on mõista inimkeha raskust.

Näeme anatoomilist joonist, täiesti analüütilist. Joonistame hästi traditsioonilises või digitaalses olenevalt õpilase mugavusest.

3. ja 4. kuu

Realistlik animatsioon ja initsiatsioon kehamehaanikale

Alustame kehamehaanika, inimkeha mehaanikaga, mõistmisega, kuidas kaared liiguvad ja voolavad. Esitame endale küsimusi näiteks selle kohta, kui palju keha kaalub, kui palju massi ta omab, kuidas liigub.

Tõlgime selle kõik 3D-keelde.

Pärast seda kasutame eelmise kuu teadmisi ja ühendame huulte sünkrooni ja kehamehaanika, et teha teed täielikuks realistlikuks animatsiooniks.

5. kuu

Storyboard

Kui oleme näinud animatsiooni kaksteist põhimõtet, keskendume hea eelproduktsiooni tegemisele: plaanide mõistmisele, nende rakendamise teadmistele, arusaamisele, mida me tahame öelda, ja kuidas me seda tegema hakkame. Joonistage meie tegelaste poosid ja õppige neid rõhutama. Uurime koos filmistseene.

6. kuu

Lipsync ja näitlemine

Selles kuus keskendume väljenditele ja dialoogidele. Me uurime, kuidas meie tegelased end väljendavad ja millised on foneemid, mida peame kasutama audiosaadete kasutamiseks.

Mõistame, kuidas nägu anatoomilisel tasemel töötab ja kuidas rakendada animatsiooni põhimõtteid dialoogides, pööretes ja inimeste väljendustes.

  • Emotsioonide uurimine
  • Silmad
  • Huvikeskus
  • Käitumine
7. kuu

Animafilm

Näeme, mis eristab liikumist realistlikust tegelasest koomiksiks. Mõistame selle põhjustatud liialdusi, koomiksitegelase morfoloogiat, kuna see ei pea tingimata olema reguleeritud tõeliste füüsiliste seadustega: need võivad olla valmistatud lihast, aga ka kummist või kivist ja see peab kajastuma nende kaalus.

Näeme õpitut 3., 4. ja 5. kuul ning lisame lisateavet.

8. kuu

Nelinurkne animatsioon

Nelikukkide animeerimine on keeruline ülesanne, kuna neil pole sama morfoloogiat kui kahejalgsetel, käsitleme sel kuul neid eraldi, rakendades eelnevate kuude tehnikaid ja kasutades neid enda kasuks, nii et tänu sellele saab õpilane Õppige ekstrapoleerima liikumist mitte ainult neljajalgsetele, vaid millelegi.

Felines / koerlased / hobuslased.

9. kuu

2 või enama märgi koostoime

Kahe või enama tähemärgi vahelise stseeni kavandamiseks kasutades kõike, mida me kogu meistri jooksul oleme õppinud:

  • Kellel on tegevust
  • Mis on teie motivatsioon?
  • Kuhu sa lähed
  • Kuidas teisejärguline tegelane aktiivset iseloomu tugevdab

132618_pexels-photo-264905.jpeg

Kiirendusmoodul

Projekti eelproduktsioon

  • Projekti torujuhtme ehitamine
  • Torujuhtme struktureerimine haavliga
    • Ülesande jälgimine
    • Gantti diagrammi optimeerimine
    • Produktiivsuse parameetrite määramine
    • Aja määramine ja meeskonna vahe-eesmärgid
    • Tootmisetappide jälgimine
    • Pilveühenduse töölauakogemus isiklikult ja võrgus
    • Online-projekti visualiseerimine
    • Aktsiate haldamine
    • Ekraanil olev tagasiside
    • Multitegumtöötluse ülevaade
    • Ebakindluse vähendamine tootlikkuse analüüsimisel
  • SCRUM-i metoodika õppimine
Tootmine
  • Kalendri arvutamine
  • Teostatavusmõõdikud
  • kontrollimine
  • Kvaliteedi tagamine
  • Mänguväli
  • Turundusplaan
Käivitamine - eelkäivitamine
  • Turuhinnang väljumiskuupäevade kohta
  • Ettevalmistus käivitamiseks
  • Pigi ettevalmistamine
  • Esitlus üritustel
  • Projekti esitlus kohus
  • Esitlus üldsusele

Tõelise kogemusega õpetajad

Tippõpetajad

Jose Mas

  • Animatsioonide stuudio Ilion juhtiv animaator
  • Ilion Animation Studios juhtiv animaator Jose Mas on animatsioonitööstuses töötanud enam kui 18 aastat. Muf, Keytoon, Kandor, Sony, Mac Guff, Ilion ... need kõik aitasid mul olla professionaalid ja mis veelgi olulisem - inimene, kes ma täna olen.

Anfrank Ponce

  • 3D-tähemärkide animaator
  • Ta on töötanud Baraboomis! Felix & Paul Studios dinosauruste animeerimine "Jurassic World - Blue" promos, 3D VR-kogemus. Ta töötas Walt Disney filmis "Pähklipureja ja neli kuningriiki" animafilmide tegelaskujude visualiseerimise järgselt. Ta tegi koostööd Funko Pop !i reklaamiklubis "Kosmosekloonid!". Ta töötas Pariisis Illumination MacGuffi juures, animeerides tegelasi lühifilmidele Minionsile ja The Grinchile.

Jorge Momparler

  • Kontseptsioonikunstnik Gameloftis
  • Kontseptsioonikunstnik ja illustraator. Ta on töötanud kümnete videomängude projektide ja GAMELOFTi kaliibriga tootjate projektide kallal. Ta on olnud koomiksite kaante ja sisekujutiste illustraator, ConceptArtist ja animatsioonisarja "Lendavad oravad" Magoproductions tekstuuri juhendaja.

Andros Martínez

  • Vanemkontseptsioonikunstnik
  • Olen töötanud turunduskunstnikuna mobiili- ja Steam indies stuudiotes kui "Feral Fury", olen töötanud Animschooli juhendajana, samuti olen töötanud filmide eeltootmises London Studios. Veetsin kuu Torontos praktikakohana ettevõttes Imaginism Studios, juhendades selliseid inimesi nagu Bobby Chiu, Key Acedera ja Alvin Lee.

Ingel Jäärad

  • Vabakutseline illustraator ja karikaturist
  • Minu täisnimi on Ángel Rams Figueroa, sündisin 1982. aastal Hispaanias Valencias. Ehkki mul on ehitusinseneri kraad, on mu tõeline kirg olnud alati kunst. Mind õpetas mõni aasta professionaalne koomiksikunstnik ja õppisin siis omal käel. Minu töökogemus on olnud seotud illustreerimise, koomiksite, hotellide lavakujunduse, veeparkide, temaatilise arhitektuuriga.

Juan Antonio Valverde

  • Kontseptsiooni-, visuaal- ja lugude kunstnik
  • Lõpetanud 2005. aastal Valencia Polütehnilise Ülikooli (UPV) kaunite kunstide eriala ning omandanud arvutisüsteemide programmeerimise eriala 2 kraadi ja omandanud graafilise disaini magistriõppe, arendab Juan Antonio oma kutsetegevust illustratsiooni ja graafilise disaini vabakutselisena aasta 2012. Tal on olnud võimalus oma töid viis korda eksponeerida kodulinnas (Valencia) ja korra külalisena New Yorgi (USA) Animazing galeriis Rodezis (Prantsusmaa) keskaegse lossi alal Belcastel.

Rafa Costa

  • 3D üldist Elite 3D-s
  • 3D-kunstnik ja kontseptsioonikunstnik.
  • Alates 2003. aastast on ta töötanud reklaamiagentuurides, disainistuudiotes ja arhitektuuriettevõtetes.
  • Ta on osalenud erinevates projektides, näiteks üritustel, ettevõtte videotes, muusikavideotes, telesaadetes, dokumentaalfilmides, filmides, reklaamides ja videomängudes, näiteks BattleField 4, Mafia III või Star Citizen.

Nacho Lapuente

  • Tegelaskunstnik Elite 3D-s
  • Erialad: digitaalne skulptuur, renderdamine, nahk, juuksed, kangas, tekstureeritud, animatsioon, Zbrush, VRay, MentalRay, Marmoset Toolbag 2, Unreal Engine 4.
  • Ta on töötanud sellistes projektides nagu Call of Duty Infinite Warfare või Hitman.

Hector godoy

  • Vanemanimaator Blue Sky Studios
  • Héctor Godoy sai 3D-animatsioonide maailmas alguse, kui ta veel maa peal roomas. Tema karjäär kulges rahvuslikest lavastustest koos Filmax Animationiga kuni Blue Sky Studios (Jääaeg, robotid, Rio, Epic) vanurite animaatorini.

Avastage meie eksklusiivne kiirendusprogramm

Eelmisel aastal saate nautida meie 9-kuulist kiirendusprogrammi, mis pakub igasuguste ettevõtlusprojektide arendamiseks vajalikke nõuandeid ja koolitusi. Kasutage meie oskusteavet ja kõiki meie võimalusi. Lõpetage oma koolitus eduka projekti ja professionaalse demorulliga.

Töötage päris stuudios

Kiirendi 9 kuu jooksul töötate reaalse projekti, projekti eesmärkide, ajakavade ja tähtaegadega nagu päris tootmisettevõttes. Tead, kuidas töötada videomängus või kinoarendusstuudios, tehes reaalset projekti, oma projekti.

Teie enda käivitamine

Kas soovite välja töötada oma projekti? Kui teil on siin mõni hea idee, saate selle teostada. Kui ei, siis võite alati liituda paljude ideedega, mida meie pakume ja ise käivitada, olgu selleks siis graafiline disainer, modelleerija, programmeerija jne.

Päris kirjastajad

Peamine eesmärk on, et projektid näeksid valgust. Sel põhjusel on meil erinevad rahastamis-, levitamis- ja reklaamisüsteemid, näiteks PlayStation Talents, mis rahastavad kuni 200 000 euro suuruseid projekte

Professionaalne juhendamine

Sest me teame, et üksi ja ilma järelevalveta töötada on keeruline. Sellepärast arvestavad kiirendi õpilased esimesest päevast alates meie õpetajate ja spetsialistide abiga, kes juhendavad ja pakuvad projekti arendamisel pidevat abi.

Kohandatud installatsioonid

Kodus töötamine on väga mugav, kuid see pole viljakas, me kõik teame seda. Meie ruumides töötate koos oma meeskonnaga professionaalses keskkonnas koos nõupidamisteruumi, mängutoa, söögi- ja joogimasinatega ning kõigi selle sektori ettevõtte teenustega.

Mitut valdkonda hõlmav meeskond

Töötate koos väga erinevate karjääritudengitega. Videomängude, mängude kujundamise, programmeerimise, 3D-modelleerimise, animatsiooni, kino, kontseptsiooni eksperdid töötavad kõik meeskonnana, moodustades lüli tulevastele projektidele ja ideedele.

Vabad töökohad

Hoolime isiklike tööpakkumiste otsimise ja haldamise eest, mis võivad sobida meie õpilaste olukorra ja eelistustega nii riigisiseselt kui ka rahvusvaheliselt.

Demorull

Ja seda kõike nii, et teil on professionaalne demokeerull, konkreetne arendatava töö demonstratsioonirull, mille saate lisada kaaskirjale või jätkata, mille kinnitamiseks kinnitame, et avate kõik uksed oma professionaalse tuleviku jaoks.

Registreeri tasuta meie virtuaalses ülikoolilinnakus

Kõige arenenum ülikoolilinnak maailmas

Oleme ainus kool, kes on meie ülikoolilinnaku avanud kogu maailmale. Tuhanded inimesed, olenemata sellest, kas nad on tudengid või mitte, pääsevad meie sisevõrku iga päev juurde, et vaadata videoid, õpetusi, loenguid, demosid, viia läbi missioone ja suhelda üldiselt sektori teiste tudengite ja spetsialistidega. Terve virtuaalne maailm ootab teid lõpmatute võimalustega.

  • Looge oma avatari
  • Kohandage oma tuba
  • Kutseõpe
  • Tase üles
  • Räägi klassikaaslastega
  • Konverentsid ja veebiseminarid
  • Harjutused ja kodused tööd
  • HD videod
Viimati uuendatud märts 2020

Teave kooli kohta

Founded in 1994, as a Center specialized in CGI - Computer Generated Images - (Infographics, 3D Animation, Video Games, Cinema, Advertising and Special Effects) and Digital Image (Graphic Design, Post ... Loe edasi

Founded in 1994, as a Center specialized in CGI - Computer Generated Images - (Infographics, 3D Animation, Video Games, Cinema, Advertising and Special Effects) and Digital Image (Graphic Design, Post-Production, Viral Video, Short Film, Fashion Films and Web ). With more than 3 million hours of training, our methodology, a pioneer at the international level, allows us to find work in the most important top studios on the planet. Näita vähem
Los Angeles , Valencia , Valencia + 2 Rohkem Vähem